三国杀八人身份牌
标准八人局中有一张主公、两张忠臣、四张反贼以及一张内奸。
主公的生死直接决定游戏的胜负,因此作为主公,最重要的就是无论如何都要活下去,其次才是发现忠臣,与之联手剿灭反贼,揪出内奸。通常情况下,主公开局应该和平发育,尽量不要盲,以免误伤忠臣以及内奸,甚至会导致内跳反以及忠跳反(玩游戏最重要的就是快乐)。当然,如果旁边出现了对自己威胁非常大的武将,自己牌数溢出,又不想弃牌,可以轻轻砍一刀以试探。到了后期,如果出现了内装忠的情况,自己无法分辨忠奸,最稳妥的办法就是全部打残,让他们自相残杀,不要轻易杀死任何一个。即便内奸活到最后,忠臣双双惨死,胜局已定,忠臣也不会有怨言。
忠臣是主公的左膀右臂,其使命便是全力保护主公,帮助主公对付反贼和内奸。相较于主公,忠臣的生死是次要的,必要的时候要有牺牲自己的觉悟,这样也排除了自己是内奸的嫌疑。由于主公最开始是不知道自己的身份的,因此忠臣需要主动跳忠。跳忠可分为明跳和暗跳,明跳便是运用自身技能给主公牌或者帮主公回血,是个人都看得出来,因此也很可能被反贼群殴致死;暗跳则是攻击那些具有反贼嫌疑的玩家,这种做法一般不会引起太多注意,被集火的概率小,当然,主公也没有把握认定自己是忠臣。至于跳忠的时机,明跳要趁早,赶在反贼未完全行动之前迅速创造优势;暗跳则要找准机会,出其不意,给予反贼致命一击。在八人身份场中,忠臣是有队友的,如果被主公后一位玩家盲了,那么他很可能就是忠臣或者内奸(算算概率就知道了),此时如果意气用事,很可能引起误会,先不急着还手,算是给对方的暗示,如果他停手了,那应该就是队友了(在反贼未消灭之前,不妨把内奸当队友直到他跳内为止)。
反贼是八人身份场中最庞大的势力,强大到有时候内奸全力跳忠也保不住主公。也恰恰是因为人多,四反齐聚并非易事,往往会出现一盘散沙的情况,最后被逐个击破,或是痛击友军,含泪摸三张牌。玩反贼就像打团一样,要有人开团,也要有人参团。试想一下,如果已经有三个人跳忠,剩下的即便藏着掖着也会被排除为反贼,二话不说直接盲,没毛病吧。此时局势已经很被动了,再不跳真就完了,在那等死。千万不要抱有这种心理:我怕我跳反被集火,此乃因噎废食。跳反是必须的,但是也要掌握时机和技巧。类似跳忠,跳反也分明暗两种,明跳就是直接攻击主公,暗跳就是攻击跳忠的玩家,如何选择,要看忠臣和内奸的存在是否严重阻碍击败主公,像刘备、刘禅、曹丕这种主公就很依赖队友,直接杀主公会比较棘手,不如先集火一个忠臣,逐个击破,充分发挥人数优势。当然这是顺风局,反贼面临逆风该如何?众所周知,无论是谁,击杀反贼都能摸三张牌,因此,反贼中如果有谁的生命宛如风中残烛(必死无疑的那种),可以考虑让队友收了以降低损失,毕竟比起被敌人击杀,六张牌的差距可不小,甚至有时候对面摸三张牌,队友说不定又少了一个,而自己人摸三张牌或许能够扭转战局。至于收人头的方式,可以开南蛮万箭,也可以铁索连环,收队友的同时重创敌人,俗话说“队友祭天,法力无边”,革命免不了牺牲,最后的胜利也因牺牲而得以成全。除此之外,和内奸结盟也是一种常见的对策。反贼失利,内奸必然会跳出来帮忙,然而这种结盟只是权宜之计,两者终将分道扬镳。因此,经常会出现这种场面:主公和忠臣集火反贼,反贼一心只想着杀主公,内奸左右为难,一边帮反贼一边救主公,结果可想而知。我想说的是,学会妥协,内奸帮反是冒着生命危险的,反贼也应该意识到,内奸在关键时刻必须营救主公,本应该留给反贼的桃子拿去救主公了,内奸还拿什么帮反贼呢。在我看来,内反联盟的首要目标是忠臣,忠臣死了,对内奸和反贼来说都是好事,合作共赢之后便是各自为战,就看谁笑到最后。
内奸,八人身份场最独立的身份,也是公认的最难身份。个人认为玩内奸最重要的就是生存,毕竟死了就输了,孤儿一个。开局先观望一波,也可以开点AOE之类的消耗一下(没队友的好处),哪边不行帮哪边。注意,这种“帮”最好是以打压另一边为主,尽量不要去“舔”这边,毕竟不是队友。要的是鹬蚌相争,渔翁得利,而不是舔到最后一无所有。为什么强调这个,因为新手玩内奸最容易进入的误区就是“只要我演的够好,就能诱导主公杀掉忠臣,自己再趁虚而入,杀掉主公。”上面已经说了主公遇到这种情况怎么解决,简简单单,无脑平衡。如果觉得虽败犹荣,耗死两个忠臣,这波天秀,那我代表反贼势力强烈谴责!局势有变,果断跳内,成为最有分量的筹码,才有资格谈条件,秉承“你们可能小赚,但我永远不亏”的信条,去争取全场最大的赢家。
三国杀
武 将 篇
三国杀武将众多,这里不赘述,只是大概说说每个身份适合的武将类型,供大家选将时参考(不考虑那些超模的阴间武将)。
主公有专属的主公将可选,而主公将基本上涵盖了所有类型,都是可以直接拿出来用的。像刘备给牌还有增益,曹操卖血收南蛮万箭,孙权变废为宝快速发育,张角雷电法王暴力输出,袁绍进可放箭消耗退可屯牌防御,曹丕翻面可折磨反贼可给忠臣刷牌还能发死人财,刘禅无脑放权辅助强力忠臣自己只要睡大觉,即便是备受争议的董卓在前期也是又肉又残暴的。当然除了主公将,主公和其他玩家一样都会得到若干武将供挑选,这边建议选择偏防守和辅助的武将,也可以选择个人能力强的,至于进攻以及消耗型的不太推荐。
忠臣的选将主要看主公的选将,且不论将的强度,尽量避免选择克制主公的武将以免被误伤,最好选能够配合主公或者互补的武将。比如说主公选曹丕,忠臣选个张春华(造成伤害视为体力流失)或者界马超(杀能使对方非锁定技在当前回合无效),直接标反贼乱棍打死好吧,而选择甄姬(洛神判定为黑能让主公摸一张牌)或者神吕布(开大招翻面又被主公翻回来下回合继续开大招)就能完美契合。另外,忠臣尽量不要选择“四害”(全是被动技能,不被打就是白板),如郭嘉、(界)王异、钟会、邓艾等等,选这些只会反向嘲讽反贼去集火主公,而自己什么也帮不上。
反贼的选将应该是最自由的,由于队友众多,即便没有事先商量也能组成一个系统的阵容。因此反贼选将没有什么忌讳的,克制主公的,团队收益大的,进攻能力强的都可以选。也许有些人担心选克制主公的将会被集火针对,我还是那句话,不要因噎废食,难不成玩个反贼还要讨好主公不成?
内奸的选将也相对宽泛,个人能力强的是首选,能够不断发育强化自身的武将也很适合,上有关索、神司马懿,下有钟会、吕蒙等等,其次可以选进攻型或防御型的武将,前者可以收割战场后者可以独善其身,反正别选辅助将就行了,别舔到最后一无所有。也许又有人担心:吕蒙什么的一选出来太明显了,很容易就会被看穿身份,根本演不起来。对此我还是那句话,不要因噎废食,您怎么不选个蔡文姬呢,我敢保证没人怀疑你是内奸。
以上只是个人对选将的建议,选什么将是诸位的自由。虽然有时我看见忠臣钟会或者内奸神关羽的时候忍不住会diss几句,但这又何尝不是一种惊喜与快乐呢。
三国杀
实 战 篇
开局能确定身份和武将,但是局势的走向取决于每个玩家的操作。在实战中,如何运用手中的牌,将其发挥到极致呢?
基 本 牌
杀:造成伤害的最基础形式,有时候留一手也能防南蛮和决斗。出杀之前一定要三思:杀谁最合适?被闪了会怎样(如张角的雷击)?造成伤害后有什么代价(如夏侯惇的刚烈或者铁索连环传导属性杀的伤害)?有时候鲁莽出杀不如弃掉。
闪:最基础的防守牌,手上攥着一两张总会更放心一些。出闪也是一门学问。在被牌堆制裁的日子里,手中的闪不能轻易交出,否则被围殴时就会出现“杀”--“闪”,“酒”“杀”--“呃啊”“体力-2”“卒”的名场面。如果手中只有一张闪,遇到有人放箭的情形,不妨扛一下,制造出没有闪的假象,这时如果敌人来一刀酒杀就能化险为夷,如果只来一张杀说明对方手上没有酒。另外,如果自己与敌人连在一起了,队友冲自己来一刀属性杀,先思考一下这一刀的收益,再考虑是否出闪。一般来说,队友不坑的情况下,是可以扛这一刀,牺牲自己打出更多伤害的,再说出闪会显得两个人都很呆。
桃:同为基本牌,为何桃子那么受欢迎呢?因为造成伤害的方法有很多种,而回复体力的途径太少了,吃桃是最主要的回血方式。吃桃也有学问的,主要是在“吃掉”与“留着”之间抉择。当有队友只剩一血,岌岌可危之时,如果自己健健康康的,只掉了一血,可以考虑留着桃子不吃,拿来救队友,特别是忠臣和内奸务必留一手来救主公。另外,有些武将的技能与体力值有关,体力多不一定是好事,体力少也不一定是坏事,适当留一手便于控制血量,将利益最大化。
酒:进可加伤退可保命,暴力美学始祖。酒的使用主要注意,如果一回合内能打出多刀,先不加酒试探一下,最后一刀再加酒,确保输出最大化,尤其是对方处于连环状态下,最后一刀可以打出爆炸输出。在我看来,能用酒打输出就不要用来自保,毕竟酒是一把双刃剑,被对面摸过去了就是双倍快乐了。
锦 囊 牌
南蛮、万箭、五谷和桃园
这四张牌作为AOE,影响力巨大,不要轻易使用(内奸请随意)。放南蛮和万箭之前要考虑到对友军的影响,用的好可以收人头的同时重创对面,用的不好也会重创友军;放五谷主要考虑敌我人数以及位置关系,思量哪方收益更大;开桃园也是类似的道理,哪方回血多,以及回血的收益也要考虑。
过拆、顺手和无中
很多人简单地认为无中生有就是最好的锦囊牌,顺手稍次,而过拆仅仅是一换一,其实不然。过拆是三者之中最稳定最灵活的,不受距离限制,稳定解决棘手的关键牌,比如加一马;顺手受距离制约,但是收益较过拆更大,往往配合过拆打出“过拆”+“顺手”的combo;无中虽说是一换二,但是收益如何不得而知,杀复杀,闪复闪的尴尬情况比比皆是,当然也有无中复无中的“仙术”。在实战中,为了骗无懈,杀友们往往习惯于过拆-顺手-无中的常规顺序,这并非一成不变的,在某些特殊情况下,过拆和顺手的价值远远高与无中。举个例子,位处你下家的友军被乐了,你手上有一个顺手和一个无中,对面大概率有一张无懈,如果是我,我会先用无中骗无懈,然后再顺队友的乐,反手就贴给对面。无中只是两张牌的收益,而顺手却左右了两个玩家能否出牌,哪个收益更大相信诸位都清楚。
决斗和火攻
这两种锦囊牌需要足够的把握才能发挥效果。决斗前需要考虑对方手中的杀是否多于自己,有南蛮的情况下可以先用南蛮来试探,如果确定对面杀少甚至可以先决斗后南蛮打出更高伤害;火攻这张牌一般需要至少三中花色才有把握命中,特别是对面穿了藤甲的时候更需要沉住气,花色不够情愿等下一回合,当然打激进一点也可以将自己和对方连起来一把烧了。
铁索连环
功能性锦囊牌,如果己方有强力输出武将建议拿来连锁对面,打出一套爆炸伤害,卖血将也可以将自己和对方连起来触发技能;缺牌的时候也可以重铸,赌一波运气。
借刀杀人
最被轻视的一张锦囊牌,由于其使用条件的局限性(场上有武器)常常被弃置,我本人起初也觉得这是一张废牌。经历这么多对局,我认识到了它的奇效。它既可以无视距离地获得对方的武器,也可以借队友之力在一回合内打出双刀,如果队友出杀还能触发效果(如界马超、界许褚等等),那么收益就出来了。
无懈可击
所有锦囊的爹,包括它自己。然而锦囊那么多,无懈就几张,不可能完全防出去的,留无懈便又是一门学问。手中有无懈的时候要揣测对方有多少锦囊,是否在骗无懈。往往过拆起手都是来骗无懈的,无关紧要的话就先忍一忍,顺手就不能忍了,这要是牵了个无懈不得笑死。当然这只是个例子,要是觉得烦就去玩卧龙吧(doge)。
乐不思蜀和兵粮寸断
延时锦囊,前者多用于折磨牌多的,后者多用于折磨牌少的,气死人系列。一般在释放非延时锦囊后再贴给幸运玩家,防止他们用无懈摆脱折磨。在实战中,对阵卖血将,自己手里捏着一个乐的时候,先别急着贴乐,先给ta几刀,让他卖,眼看着ta摸一把牌偷乐的时候赶紧给贴一张真正的“乐”,只要对面没有无懈,基本上就到了大家喜闻乐见的环节:ta的弃牌阶段弃置了十几张牌,里面包括三四个桃子,此时此景基本上可以宣告胜利了。
闪电
延时锦囊,无数人因此翻车或翻盘。挂闪电前想想,场上有谁能操作判定牌,场上敌我人数如何,劈到哪一方概率更大。一旦意识到事情不对劲,就要阻止闪电的运转。
装 备 牌
先说武器。
诸葛连弩
梦开始的地方,每个玩家都梦想过装上连弩突突突乱杀,不过使用连弩的时候需要注意一些问题。首先是距离受限,诸葛连弩的攻击范围只有1,在没有减一马的情况下,旁边的玩家穿个加一马就能御敌于千里之外。一旦装备上连弩而又无法施展时,对面就会趁机搞掉连弩,以绝后患。因此在玩吕蒙之类的爆发将时,建议藏一手连弩,待时机成熟再装备。另外,建议养成好习惯,先出一张杀再装连弩继续杀,以达到出其不意的效果,经典的套路就是“杀”-“闪”-“上弩子”-“酒”“杀”-“体力-2”。
青釭剑
比较简单无脑的武器,无视防具,大多数情况下是有利的,唯一造成负面影响的就是其效果为锁定技,导致火杀藤甲没有加伤,以及某些情况下杀队友时也会无视他们的防具(例子不好举,一言难尽)。
古锭刀
菊花刀不是闹着玩的,对方没手牌时杀伤害加一,有时就是致命一击,配合多刀武将或者拆牌武将简直不要太爽,虽然也是锁定技,目前没发现有什么负面效果,放心用。
寒冰剑
卖血将克星,造成伤害时可选择性改为弃两张牌,非常灵活,用过的都说好。
雌雄双股剑
比较鸡肋的武器,触发条件比较苛刻,在基佬局就是没有任何效果的武器,即便是有异性存在也只能创造一张牌的收益,也许多刀武将收益更大,但是这种机缘巧合属实不多见。
丈八蛇矛
不要以为两张牌当一张杀很亏,有时候我们离成功就差一张杀。实战中断杀的情况时有发生,尤其对菜刀将来说简直是折磨,装上丈八,永不断杀!
青龙偃月刀
这把武器能够提高杀命中的概率,就是杀被闪避后还能追杀,直至命中为止。主要注意一点,酒只能在出第一张杀之前喝,而且第一张杀被闪避后就失效了。
贯石斧
这把武器能够通过一定代价保证杀的命中,是否触发此效果不妨考虑以下两点:这张杀命中带来的收益有多大?弃置两张牌的损失有多大?收益大于损失的情况是可以发动的。
朱雀羽扇
藤甲的克星,能将普通杀转化为火杀,也可以选择不触发,没有任何负面效果,加上距离4的攻击范围,是把好武器。
方天画戟
效果最难触发的武器没有之一。一般情况下就是一个加攻击范围的白板武器,当然对某些武将来说也能秀。比如说界刘备,留张杀,其他牌全给队友,视为使用酒,这样一刀就能杀三个人了,相当于同时打出三张酒杀,恐怖如斯。
麒麟弓
攻击范围最远的武器,(界)黄忠的最爱,无所不及,顺便射个马下来,美滋滋,心情好也可以不射。
然后就到防具了。
关于防具,圈内有句经典的总结:“顺风白银,均势八卦,逆风仁王,绝境藤甲。”虽然实际上我们往往只有其中一件装备,莫得选择,但是这句总结能够很好解释每件防具的特性。白银狮子能够将受到的任何伤害降为一点,顺风时可以防止对面的“一刀超人”行为,配合有些武将的技能(如孙权的制衡、甘宁的奇袭等)还能主动回血;八卦这个防具比较“看脸”,但是配合某些武将的技能会让对面感到棘手甚至不敢杀,如郭嘉/戏志才可以白嫖一张牌、(界)张角缺闪也不怂;仁王盾虽然不能和武将形成联动,也被很多人戏称为“笨王盾”,但是在三国杀的游戏牌中,黑杀是比红杀多的,这就说明仁王盾可以抵挡大部分杀,而且不会像藤甲那样有负面效果,也比八卦阵稳定;最后说说藤甲,也是槽点最多的防具,被杀友们戏称为“寿衣”,装上藤甲前,一定要考虑以下几点:对方武将是否能够轻易打出“火杀”“火攻”或者直接造成火焰伤害?我与队友是否连在一起?一旦我被点燃了会发生什么惨案?一般情况下穿藤甲的情况有:武将技能能够避免藤甲的负面效果(如孙茹免疫火焰伤害、界王异主动掉血使火杀或火攻无效、诸葛亮空城),或者以及到了绝境,对面一定有普通杀但是不一定能造成火焰伤害时,装上藤甲可以争取最后的机会。
最后说一说坐骑。
坐骑,无非就是加一马和减一马。加一马作为防御马,有时候可以起到比防具更好的作用,在对面没有武器(连弩除外)又没有减一马的情况下,加一神马能够御敌于千里之外。实战中经常看见一方陷入绝境,只有一匹加一马,另一方来势汹汹但是够不着,无可奈何地弃杀弃顺手弃兵粮,气得嗷嗷叫甚至最后被翻盘了。于是武器和减一马的重要性就体现了出来,虽然减一马不能像武器那样赋予杀特殊效果,但是却能够拉近与对方的距离,更有利于顺手和兵粮。不过二者相比呢,大部分人更倾向于加一马,我个人也是这么认为的,毕竟我们很总会被多个人围殴,但是又很少能够同时攻击多个人。换一句话来说,减一马只能解决与目标之间因距离而产生的棘手问题,而加一马却能给一群人制造这种棘手问题,享受他们的无能狂怒所带来的快乐。
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